История Карлах была полностью переписана незадолго до релиза. В раннем доступе у неё не было внутри адского двигателя, она лишь не хотела возвращаться в Авернус, из которого ей удалось сбежать. Но разработчики хотели, чтобы у девушки появилась более активная цель, чтобы к ней идти. И мрачная предыстория с двигателем стала причиной того, что Карлах старается проживать каждый день, как последний — поэтому она такая милая и даже иногда наивная. Но сценаристка, ответственная за Карлах, ненавидит, когда персонажа называют просто «милым талисманом партии» (ориг. the labrador of the party). Печальный конец у персонажа был прописан изначально и остался в итоговом варианте.
Гейл изначально задумывался как персонаж, который будет раздражать игроков на протяжении всей истории, требуя магические предметы, но после получит шанс проявить себя и спасти всех. Концовка, где волшебник взрывает свою бомбу и тем самым уничтожает главный мозг, вызвала много проблем с точки зрения лора вселенной. В этом мире чётко прописана загробная жизнь, но куда попадёт Гейл после такого взрыва? Разработчиком пришлось изрядно поломать голову над этим. Также Свен удивился, когда узнал, что Гейл стал одним из самых популярных играбельных протагонистов, ведь за волшебников довольно сложно играть. Глава Larian обычно берёт классы с упором в ближний бой, чтобы меньше думать.
Сильнее всех изменилась история Уилла. Разработчики намучились с этим персонажем. Одной из проблем, как они сейчас признают, стало то, что этого героя поместили в рощу, далеко от начальных событий игры. Разработчики потеряли много нарративного пространства, на котором можно было бы рассказать историю этого героя. Когда сценаристы предложили убийство Карлах, как первоначальную цель Уилла, то это звучало безумно, но интересно. Девелоперы рекомендуют не бросать этого героя и провести с собой до третьего акта — там Уилл раскрывается на 100 %.
Это не на 100 % правда. Конечно, в финале вы принимаете одно из важнейших решений, но посмотрите на огромное количество вариантов пути к этому событию. Сценаристы очень много работали над финальными диалогами, чтобы учесть все мелочи. Некоторые последствия незаметны, ещё всё зависит от состава партии, но вариантов очень много. Просто посмотрите на количество строк диалогов в эпилоге и вы поймёте масштаб. Так что концовок действительно много. У нас была целая команда, которая больше года работала только над финалом. Они работали над тем, чтобы все решения были учтены для огромного количества концовок, но верно и то, что есть момент, который по сути даёт вам выбор из двух вариантов.